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Hello,
This is Alex, one of the 3D environment artists at Rivet Games. I'm here to give you a brief insight into how we develop our stations. Our latest route, the Engadin Linie, allows us to present areas such as Sagliains (Rhaetian Railway station). Sagliains is a connecting station on the Bever–Scuol-Tarasp railway. It is located at 128.67km at 1432m above sea level at the exit from the Sagliains valley.
Tackling stations, even ones as large as this, takes planning and reference; something we make sure to get as close to as possible. With our measurements and foundations in place, it's ready for modeling. It is good to note some of the key points early on through the build, such as the electricity sub-station or the stretching tunnel leading up to the station's car park. These are areas which the player will pass closer to and require more focus and attention on.
The tunnel was an interesting key point to tackle in this station, as it has unique characteristics and made it impossible to use any in house pre-made kits to assemble it. Models like these are handmade with Boolean operations allowing us to capture the correct shape and style. Using Boolean logic is great for being able to get that contour flow and punching out those holes that repeat throughout the model. One of the other things I like to do early on through the project is blocking out my scene.
Using block-outs to represent placeholders for all your assets is really helpful to give an overall sense of scale and depth to the environment and will help to iron out any sizing issues later on. Size is an important factor, especially for the Sagliains environment. Being composed of many levels of terrain, you'll find multiple tunnels, viaducts, road bridges, rivers, and winding intersections are at all different altitudes. Despite some of these things not being as close to the track, they're equally important and need to be taken into account.
Texturing is equally relevant to modelling, capturing the same colours and textiles to what we see in real life is something we strive for. Sometimes compromises are made for game-play purposes, but more or less the models will give a close representation of what's there. Sagliains was no exception to this; we work closely with our route building department, who add the final dressing and completing our scenes with the foliage, lights, and signs you see scattered around the area. Sometimes there can be a little back and forth between the departments until the final product meets our high quality and level of expectations.
Something we like to put all our models through.
Thank you for reading our brief insight into the making of Sagliains! - Alex
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Hi,
ich bin Alex, einer der 3D-Landschaftsgestalter bei Rivet Games. Ich möchte Ihnen einen kurzen Einblick in die Entwicklung unserer Stationen geben. Mit unserer neuesten Strecke aus dem Engadin heraus können wir Gebiete wie Sagliains (Bahnhof der Rhätischen Bahn) präsentieren. Sagliains ist ein Anschlussbahnhof der Bahnstrecke Bever-Scuol-Tarasp und liegt auf 128,67 km Höhe auf 1432 m ü.M. am Ausgang des Sagliains-Tals.
Um auch so große Bahnhöfe in Angriff nehmen zu können, bedarf es Planung und Referenzen, damit wir so nah wie möglich an das Original heran kommen können. Mit unseren Messungen und Fundamenten ist die Landschaft bereit für die Modellierung. Es ist gut, bereits zu Beginn des Baus einige der wichtigsten Punkte zu beachten, wie zum Beispiel das Umspannwerk oder den Tunnel, der zum Bahnhofsparkplatz führt. Dies sind Bereiche, an denen der Spieler auch näher vorbeikommt und die mehr Aufmerksamkeit und einen hohen Detailgrad erfordern.
Der Tunnel war ein interessanter Schlüsselpunkt, den es in dieser Station in Angriff zu nehmen galt, da er einzigartige Merkmale aufweist und es unmöglich machte, ihn aus vorgefertigten Bausätzen zusammenzubauen. Modelle wie diese sind handgefertigt mit boolschen Operationen, die es uns ermöglichen, die richtige Form und den richtigen Stil zu erfassen. Die Verwendung von Booleschen Operationen ist hervorragend geeignet, um den Konturverlauf zu erhalten und die Löcher zu stanzen, die sich im gesamten Modell wiederholen. Eines der anderen Dinge, die ich zu Beginn des Projekts gerne tue ist, meine Szene auszublenden.
Die Verwendung von Ausblockungen als Platzhalter für alle Ihre Objekte ist wirklich hilfreich, um in der Umgebung ein Gefühl von Größe und Tiefe zu bekommen. Das hilft später bei der Beseitigung von Größenproblemen. Größe ist ein wichtiger Faktor, besonders für Sagliains und Umgebung. Da die Station sich aus vielen Ebenen des Geländes zusammensetzt, finden Sie mehrere Tunnel, Viadukte, Straßenbrücken, Flüsse und gewundene Kreuzungen in unterschiedlichen Höhen. Obwohl einige dieser Dinge nicht so nah an der Strecke liegen, sind sie ebenso wichtig und müssen berücksichtigt werden, um ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen.
Die Texturierung ist auch für die Modellierung von Bedeutung. Es ist unser Bestreben, die gleichen Farben und Materialien zu verwenden, wie wir sie im wirklichen Leben sehen. Manchmal werden aus Gründen des Gameplays Kompromisse eingegangen, aber mehr oder weniger werden die Modelle das im Original Vorhandene genau wiedergeben. Sagliains bildete da keine Ausnahme. Wir arbeiten eng mit unserer Abteilung für Routenplanung zusammen, die unsere Szenen mit dem Laub, den Lichtern und den Schildern, die in der Gegend verstreut sind, vervollständigen. Manchmal kann es ein kleines Hin und Her zwischen den Abteilungen geben, bis das Endprodukt unseren hohen Qualitätsansprüchen und Erwartungen entspricht.
Etwas, das wir allen unseren Modellen gerne zumuten.
Vielen Dank, dass Sie unseren kurzen Einblick in die Entstehung von Sagliains gelesen haben! - Alex
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